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千里云 2007-12-08 15:25

炮灰有很多种,一种是跟随主力战舰一起编制的在战斗中能够帮主力挡一炮的随舰炮灰,一种是单独编一队炮灰负责压秒或在第一回合内消耗对手装弹时间的战术型炮灰,一种是负责战前侦察敌人的侦察型炮灰,一种是负责防御星系,堵星门的防御型炮灰。

对于随舰炮灰,有帖子介绍过了,这里就不多说了。

战术型炮灰:这类炮灰的主要意义就是压秒,这时边上这位同学就问了,“我手速非常高,能让所有战舰在同一时间内到达,根本不需要压秒”错了,我指的压秒是指一般你发船次序中,进攻敌人,所有炮灰的时间应该提前所有主力的时间30秒-60秒以内,让炮灰先到达敌人的基地,从而使得敌人在第一回合内把所有的战舰都攻击打你炮灰,因为相当多的高伤害武器都有装弹时间,从而使得你在第二回合主力到达时敌人大杀伤武器都在装弹中打不了你的主力,具体派出炮灰数量要依据你先前侦察得出的敌人主力防守部队的数目来定,派少了敌人可能还有一部分主力的武器还没开炮消回合,派多了的话又容易第一回合没有全到从而第二回合会跟随大部队达到,容易把主力卡死在星门里。具体派多少炮灰,要依据你的个人对所得情报的理解跟判定。

侦察型炮灰:不多说,知己知彼百战不殆,一个良好的侦察能使你在出兵前就能够做好最充分的预制,根据侦察炮灰所得的情报,你可以知道敌人大抵的防守状况,比如说,敌人在星门围了多少炮灰,敌人有多少主力部队防守,敌人主力部队的指挥官等级(可以分析其先制的高低,然后再把你的主力选择比他更好的先制)以及敌人星炮的数量跟周边的地形(可以在出战前把你的主力部队的大头朝向敌人攻击的方向来避免被菊爆),当然,刚才说的都是非常精确的侦察,一般战斗中其实你只需要派1个单独的炮灰去侦察下敌人的防守力量大地分布情况就OK了,然后根据情报,合理编制克制敌人的阵型,出战吧。这里要注意一点,侦察炮灰一定要选哪中跃迁速度最快的船,最好是高速船,装满引擎,追求最迅速的得知情报,任务就是侦察,非战斗非补给,这里有的同学就问了,我没高速船怎么办,我全是大型船,OK,大家看船体列表中有个输送舰(也就是黑匣子)跃迁速度基础才53分钟,并且移动不消耗H3,又并且自身带600空间,完全可以把它改装成侦察炮灰,不战斗的时候当运输船带着H3,一旦准备战斗时分离出来单个一个黑匣子去侦察,也是非常实用的。

防御型炮灰:这个是重点,防御型炮灰顾名思义就是在自己人星系里放点炮灰进行防御,这位同学又问了“防守时我会使用炮灰,就是用炮灰把星门口围个里三层外三层,让敌人打我炮灰消回合对吧”其实这样做只做对了一半,现在很多人打防守战都是这么防的,但是他们只注重了炮灰的围星门而忽视了主力的站位,一个完美的站位能使你的部队多存活一回合或更多时间,因为在高先制高威力超原距离攻击范围再加上选了“最高攻击力”的情况下,敌人还是能够一进星门就把你的主力部队全部消灭(因为我们是守的,不能预先知道敌人的指挥官等级会不会我的主力高),为了避免这种情况发生,我们只用投入为数不多的炮灰,把星门围住,数量嘛只要让敌人在第一回合内在星门内无法移动就OK,顺便在星门周围放适量的专扫敌人炮灰的小分队来当辅助炮灰,而你也应该最大限度的不让你主力参与第一回合的“消耗战”,但是要让你的主力部队在第二回合必须要能够打到敌人,什么,你不懂?好嘛,请看下面这个图

举个很简单的例子,先用炮灰把敌人可能进攻的星门围死,我的微风号船装备的是光子鱼雷,射程是7格,移动力是2格,就是说我在“3”这个位置时,就能攻击到从人二星门出来的敌人部队了,但是我把我的舰队往后拉了4格位置到“-2”,这样,我的主力距星门就有11格的距离了,这就代表着即使敌人战舰就算装备着机载武器(10射程)那么他也在第一回合内摸不到我了(因为我的炮灰把星门围着呢,敌人移动不了),从而只能打炮灰浪费装弹回合(要知道机载是没用群杀的T-T),而我可以缓慢的等到第2或第3回合内移动到指定射程位置给予敌人主力致命一击(那时的敌人大火力部队一般都在装弹中,自己的主力相对来说安全),这样解释大家明白了么?(其实也不必使自己主力在第3回合内才攻击,我的微风移动慢只是做个例子,大家移动速度高射程高的,只要在一开始位置在距星门11位置以外处就OK,然后敌人开完炮一口气移动到敌人身边KO他,还有,这就是我为什么提醒大家,防守时主力指挥官的先制越低越好,这就是原因,敌人先制高先开炮先打炮灰,我等你爽完了在过去灭你)

在众多炮灰中,只有被敌人主力攻击到的炮灰才是有意义的,一场战斗,最精彩最激烈的回合是第二回合,因为一般第一回合的炮灰战都能持续上1分钟以上从而使大部分主力在第二回合全部到其,第二回合才是真正重要的一回合,谁的主力部队能在第二回合时存活并且做到最有威胁的输出,谁就占有优势。

千里云 2007-12-08 15:28
一个细节能左右一场战斗-------炮灰,站位篇

在SSW的战斗中,很多时候我们把舰队一发完,就只能等待着看战斗结果,而在战斗中我们无能为力改变状况的,所以,我们要在出战前做好充分准备,虽然一些细节上的设定不能使你胜利,但是至少能够使你在战斗中不吃亏。

前一段时间貌似讨论炮灰的问题很激烈,根据近日的实战我先总结下我的经验吧

进攻方,炮灰的主要意义就是压秒,这时边上这位同学就问了,“我手速非常高,能让所有战舰在同一时间内到达,根本不需要压秒,我派炮灰船的目的就是让对方消灭的”,要知道并不是所有炮灰都是去无意义的送死的,我指的压秒是指一般你发船次序中,进攻敌人,所有炮灰的时间应该提前所有主力的时间30秒-60秒以内,让炮灰先到达敌人的基地,从而使得敌人在第一回合内把所有的战舰都攻击打你炮灰,因为相当多的高伤害武器都有装弹时间,从而使得你在第二回合主力到达时敌人大杀伤武器都在装弹中打不了你的主力,具体派出炮灰数量要依据你先前侦察得出的敌人主力防守部队的数目来定,派少了敌人可能还有一部分主力的武器还没开炮消回合,派多了的话又容易第一回合没有全到从而第二回合会跟随大部队达到,容易把主力卡死在星门里(很多情况中自己主力在星门中卡的脑残了不动了其实是被自己炮灰船卡住的)。不过总的来说,在SSW的战斗中,一般攻方都有优势,因为你可以派侦察船侦察敌人的防守状态了解敌人个大概,(一个1小时大船的侦察效率跟一个20分钟的高速侦察的效率  )

防守方,炮灰的主要存在意义还是“压秒”,这位同学又问了“防守时我会使用炮灰,就是用炮灰把星门口围个里三层外三层,让敌人打我炮灰消回合对吧”其实这样做只做对了一半,现在很多人打防守战都是这么防的,但是他们只注重了炮灰的围星门而忽视了主力的站位,一个完美的站位能使你的部队多存活一回合或更多时间,因为在高先制高威力超原距离攻击范围再加上选了“最高攻击力”的情况下,敌人还是能够一进星门就把你的主力部队全部消灭,为了避免这种情况发生,我们只用投入为数不多的炮灰,把星门围住,数量嘛只要让敌人在第一回合内在星门内无法移动就OK,顺便在星门周围放适量的专扫敌人炮灰的小分队来当辅助炮灰,而你也应该最大限度的不让你主力参与第一回合的“消耗战”,但是要让你的主力部队在第二回合必须要能够打到敌人,具体方法如比如你的主力是射程7移动力5的的氢弹部队,那么你应该把这个部队放到距目标星门16格的位置,这样,你的主力在第一回合就会在跑路状态并且不会受到攻击(第一次移动到距星门11格位置,最远的武器射程也就是10),而第二回合又能最大火力的输出敌人的主战船。防守的敌人的利器是星门雷达,虽然只能得出个浮云数值,但是至少能让你判断出是否是总攻还是佯攻,这里顺便提一下,如果你的星门雷达等级足够高,能够最大限度的预知敌人主力进攻,那么你可以连续的冲敌来星系狂派高速侦察船,从而影响敌人后续部队或者延迟敌人支援部队到达的时间,要知道战斗状态下敌人是无法发船的。

在众多炮灰中,只有被敌人主力攻击到的炮灰才是有意义的,一场战斗,最精彩最激烈的回合是第二回合,因为一般第一回合的炮灰战都能持续上1分钟以上从而使大部分主力在第二回合全部到其,第二回合才是真正重要的一回合,谁的主力部队能在第二回合时存活并且做到最有威胁的输出,谁就占有优势。

最近在跟费沙的防守战中,很多次都是队友用大量炮灰把星门围个好几层,但是却不注意自己的主力的摆放位置,又加上费沙方高级指挥官高先制,敌人主力一出星门基本就把我方防守主力全灭了,所以节节败退,囧,此轮回以将结束希望有所改进


如何利用有限资源最大程度地打击敌人来犯舰队?
要防御敌人,必须先了解敌人的进攻思路。

第一是侦察与反侦察。

我相信没有任何一次进攻之前是不侦察的。知己知彼百战不殆,一个良好的侦察能使你在出兵前就能够做好最充分的预制。侦察可以查到什么呢?

1:敌人星系的主力舰队数量以及火力强度。
2:敌人主力舰队位置及He3携带量(协防舰队在经过数次防御后有可能消耗而人不在没办法补充)。
3:敌人在星门围了多少炮灰。
4:敌人星炮的强度,数量跟周边的地形(可以在出战前把你的主力部队的大头朝向敌人攻击的方向来避免被菊爆)。
5:敌人主力部队的指挥官等级(可以分析其先制的高低,然后再把你的主力选择比他更好的先制)。

然后根据情报,合理编制克制敌人的阵型。通过以上的侦察,在进攻前的战术调整应该怎么做呢?

众所周知,在大规模进攻一个有相当防御的星系时,无论处于何种目的,在第一回合必然有多量炮灰舰队首先进入。

这样做的目的,一是为了不使进攻方的需要装填的强力火力消耗在堵住星门的炮灰舰队上,二是避免一出门就被守备火力毁灭性攻击,三是尽量消耗守备方需要装填的强力火力,例如雷神。

炮灰的主要意义就是压秒。这时边上这位同学就问了,“我手速非常高,能让所有战舰在同一时间内到达,根本不需要压秒,我派炮灰船的目的就是让对方消灭的”,要知道并不是所有炮灰都是去无意义的送死的,我指的压秒是指一般你发船次序中,进攻敌人,所有炮灰的时间应该提前所有主力的时间30秒-60秒以内,让炮灰先到达敌人的基地,从而使得敌人在第一回合内把所有的战舰都攻击打你炮灰,因为相当多的高伤害武器都有装弹时间,从而使得你在第二回合主力到达时敌人大杀伤武器都在装弹中打不了你的主力,具体派出炮灰数量要依据你先前侦察得出的敌人主力防守部队的数目来定,派少了敌人可能还有一部分主力的武器还没开炮消回合,派多了的话又容易第一回合没有全到从而第二回合会跟随大部队达到,容易把主力卡死在星门里(很多情况中自己主力在星门中卡的脑残了不动了其实是被自己炮灰船卡住的)。具体派出炮灰数量要依据你先前侦察得出的敌人主力防守部队的数目来定,派少了敌人可能还有一部分主力的武器还没开炮消回合,派多了的话又容易第一回合没有全到从而第二回合会跟随大部队达到,容易把主力卡死在星门里。具体派多少炮灰,要依据你的个人对所得情报的理解跟判定。(引自DoreR  进阶战斗教程----炮灰篇)

进攻中的侦察可以达到如上效果,因此防御方就显得非常吃亏。

因此戍边星球出一个星门雷达是非常必要而有用的,第一级预警的5分钟可以让守备方知道对方投放了多少炮灰级舰队,从而测算出敌军压秒同步率,进攻波次和强度,进攻星门位置(有两个以上星门的星系可以利用这5分钟迅速调整舰队位置)。在敌人精确侦察后,我们可以调整主力舰队的位置,变换主力指挥官改变先制。将预先埋伏在星系里的伏击舰队编制出来,最大限度地使得敌人的侦察结果失效。高等级的雷达可以提高预警时间,使防御方有更多的时间来准备。

第二是炮灰与反炮灰。

得知敌人的炮灰大概数量后,我们可以编制一类反炮灰舰队。能复数攻击的武器当然是最好,如果还没有研究出来的话,可以配置一些高攻击的少数量舰队,比如攻击力330的光子鱼雷,只需要每格2艘,就能轻易灭掉对方的微风炮灰和高一炮灰。

而己方的炮灰也并不是越多越好。在同一战场中,舰队数越多,AI就越脑残,当防御的主力舰队被大量己方炮灰阻挡了进攻那么你一定会吐血三升。防御炮灰的数量只需要挡住星门,从而限制敌主力舰队的移动就可以了。

第三是站位与反站位。

一个完美的站位能使你的部队多存活一回合或更多时间。因为在高先制高威力超远距离攻击范围再加上选了“最高攻击力”的情况下,敌人还是能够一进星门就把你的主力部队全部消灭(因为我们是守的,不能预先知道敌人的指挥官等级会不会我的主力高),为了避免这种情况发生,我们也应该最大限度的不让主力参与第一回合的“消耗战”,但是要让主力部队在第二回合必须要能够打到敌人。我们知道一般情况下在众多炮灰中,只有被敌人主力攻击到的炮灰才是有意义的,一场战斗,最精彩最激烈的回合是第二回合,因为一般第一回合的炮灰战都能持续上1分钟以上,从而使大部分主力在第二回合全部到齐,第二回合才是真正重要的一回合,谁的主力部队能在第二回合时能做到最有威胁的输出,谁就占有优势。

在守备主力舰队中,指挥官的先制越低越好。敌人先制高先开炮先打炮灰,我等他爽完了在过去灭他。(引自DoreR  进阶战斗教程----炮灰篇)


                                敌射程                                                                                (敌舰)

坐标  -2      -1        1        2        3          4        5        6        7        8        9        10        11

      (雷击)                                雷射程      (反炮灰)                            (炮灰)  星门  (炮灰)

举个很简单的例子,先用炮灰把敌人可能进攻的星门围死,我的雷击舰队装备的是光子鱼雷,射程是7格,移动力是2格,就是说我在“3”这个位置时,就能攻击到从A星门出来的敌人部队了,但是我把我的舰队往后拉了4格位置到“-2”,这样,我的主力距星门就有11格的距离了,这就代表着即使敌人战舰就算装备着机载武器(10射程)那么他也在第一回合内摸不到我了(因为我的炮灰把星门围着呢,敌人移动不了),从而只能打炮灰浪费装弹回合,而我可以缓慢的等到第2或第3回合内移动到指定射程位置给予敌人主力致命一击(那时的敌人大火力部队一般都在装弹中,自己的主力相对来说安全)。(引自DoreR  进阶战斗教程----炮灰篇)

位置-4后为舰载机(同样按二格移动力算),四~五回合才能攻击一次的舰载机更要滞后安排。一场大战役中,舰载机部队能攻击得上两次就是万幸了,因此更是不能浪费。最好是控制延迟到第三回合以后才投入战斗。

氢弹反炮灰分队安排在位置5左右,完全避免了被制导、舰载机以外的敌方入侵舰队直接攻击的可能性。(引自紫炎  SSW阵地防御战浅析)

如果地形可能,尽量在星门各方位都放置有主力舰队,可以保证总有一支能爆菊。

第四是星炮和反星炮。

尽量不要在靠进攻星门很近的距离的球上投入强力星炮。当对方舰队选择最高攻击力的时候,这个星球会成为敌人的火力宣泄口,而射程并不很远的对行星兵器也会招呼这个星球,在这里只放1门2级星炮是比较好的选择,离进攻星门8-10格距离的星球最适宜做强力星炮,例如雷神的要塞。

星炮只会打敌舰队中中央的那一艘,敌人的进攻舰队肯定会注意这一点加以防范,所以星炮注定不能作为防御战役里最倚重的力量。雷神据说已经被改为面攻击杀伤,其强横的火力和防御盾令人赞叹,未来见到它的机会一定会不少。但是由于行星防御无法主动选择攻击目标,因此雷神充其量也相当于一只强力反炮灰队。(引自紫炎  SSW阵地防御战浅析)

第五是防御舰队的布局。

1、远程主战部队尽量要按九宫格平均摆放,除了后排的中间格用来放置补给船外(防御战基本不用担心来自后方的攻击),其他主战舰艇可平均分配到前排(100%)和中排(90%)的六个位置上。因为对于攻击力来说,并不像防御力一样,集中和散开有那么大的差异。为了防止多余的攻击力不被浪费,平均分布是最好的方法。另外,在后排的左、右两个位置上,至少要安排一艘舰艇。
2、不同射程距离的武器如果不是特殊需要,切记不要混装。AI会按装备射程距离最近的武器来接近敌人。(引自紫炎  SSW阵地防御战浅析)


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